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intervista a vincenzo beretta, autore bonelliano

oltremare

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di Amelia Capobianco
presidente Associazione Culturale
MediaEducation.bo

Noi ci siamo fatti una lunga chiacchierata sui fumetti, quelli italiani e quelli francesi, sui videogiochi, sui cartoon, sui film... mettetevi comodi come abbiamo fatto noi...

Ti lascio presentare…
Vincenzo Beretta, 38 anni; lavoro nel settore dell’editoria da quando ne avevo 19. Il mio primo lavoro è stato in una redazione di videogiochi, e poi per la Stratelibri, l’editore italiano di giochi di ruolo. Nel 1992 mi sono proposto alla Bonelli per “Martin Mystere”, e, dopo essere stato accettato come sceneggiatore, ho lavorato anche per “Zona X”, “Storie da Altrove” e “Nathan Never”. In Francia, per Albin-Michel ho realizzato una saga fantasy disegnata da Alessandrini che si chiama “Oltremare”, ed edita in Italia da Alessandro Editore.

Qual’è il target dei fumetti Bonelli per i quali scrivi?
Formalmente ogni albo ha il suo target e quindi in base a questo esistono delle “norme” generali (anche se trovo “norme” una brutta parola), relative alle tematiche che possono o non possono essere affrontate. Al di là di questo penso che una storia veramente interessante possa raggiungere tutti a prescindere dal target. Prendiamo il “Witch” disneyano: è pensato per un target specifico però molte volte riesce a raggiungere un pubblico più maturo. Chi legge Nathan Never? La Bonelli non ha mai ufficializzato dei target, anche se, per esempio “Jonathan Steele”, che è iniziato in Bonelli e ora è in Star Comics, nacque esplicitamente come pubblicazione rivolta a un pubblico più giovane, così come “Legs Weaver” voleva interessare anche le donne. “Julia” è stato pensato per un pubblico più adulto ma sempre con l’idea di raggiungere anche un pubblico femminile. Ma non c’è una politica generale della Casa Editrice; l’autore porta una proposta e si valuta quale può essere il pubblico. Capita che un albo sia pubblicato per una fascia di lettori, che, effettivamente iniziano a leggerlo nell’età per la quale lo stesso albo è stato pensato, ma che poi, crescendo, ne rimangono ugualmente lettori fedeli. Sulla base delle lettere che arrivano in redazione a volte si modifica un poco la testata seguendo l’evoluzione dei lettori.

Perché molti pubblicano in Francia? C’è in Italia una situazione particolare che porta a lavorare in altre nazioni? E perché proprio in Francia?
Le ragioni sono molte; in Francia c’è più libertà, unita però a una maggiore responsabilità. In Italia esiste più la tendenza a chiedere a uno sceneggiatore di scrivere per una testata già esistente: il suo compito quindi è di rispettarne i canoni ricevendo in cambio un compenso fisso per le storie che scrive. Sacrifichi la tua libertà creativa in favore della sicurezza. In Francia si deve ideare una propria serie, sulla quale, se le cose vanno bene, si può lavorare con un proprio stile personale; a livello economico, però, se si esclude un minimo garantito, si viene compensati in base al venduto. Ciò significa che l’editore è più salvaguardato se l’autore produce pessime cose, mentre quest’ultimo, se il suo fumetto non vende, si troverà rapidamente senza né gas né luce. La conseguenza è che, in linea molto generale, gli editori francesi sono più aperti alle nuove proposte – anche se questa è una tendenza che ho visto stranamente scemare negli ultimi 18 mesi.

Il fumetto in Francia viene dunque pagato come se fosse un libro?
Esistono vari tipi di contratto, ma il pagamento sulla base del venduto è tra i più diffusi (parlo ovviamente del settore dei cartonati, non conosco il settore delle pubblicazioni periodiche francesi). Così momento in cui un autore sente il bisogno di esercitare la sua libertà, scegliere una via di questo tipo può essere la cosa migliore. A questo si aggiunge che nel fumetto italiano c’è stata una “contrazione”, una forte crisi dell’editoria che ha portato alcuni autori a cercare nuovi sbocchi. C’è anche una questione di “prestigio” che dipende dal nostro modo di vedere il fumetto francese: per molti è un punto di arrivo. Questo deriva però in parte da una percezione un po’ superficiale di ciò che viene prodotto Oltralpe: dal punto di vista qualitativo noi italiani conosciamo i fumetti che hanno avuto maggiore successo e quindi il meglio di questa produzione; in verità basta fare un giro per una libreria specializzata a Parigi per vedere come anche in Francia vengano pubblicate cose incredibilmente scarse. La grafica di copertina è spesso ottima, e attira molto l’occhio, ma poi, quando si sfogliano i libri non è difficile imbattersi in prodotti inferiori al livello minimo di qualità richiesto dalle case editrici italiane. Inoltre in Francia gli autori italiani più bravi sono molto considerati per la loro capacità di unire la produttività alla qualità. L’autore italiano è considerato un artista di talento, capace di lavorare a ritmo sostenuto mantenendo integro il livello del prodotto. E’ una cosa che ci invidiano molto. L’artista francese che ha successo tende, per usare le parole degli editori di laggiù a “autorializzarsi” - ovvero diventare “autore”, a ridurre la produzione, pubblicare un testo all’anno…

Diventa una “star”?
Non tutti, è una scelta, in realtà. Ma alcuni editori francesi stanno avvertendo un fenomeno che sta interessando tutti i media: lo spazio temporale che una persona è disposta ad accettare prima di fruire del seguito di una storia si sta riducendo sempre di più, tant’è che ci sono persone che, per dire, non seguono le serie televisive perché non hanno voglia di aspettare da una settimana all’altra, e attendono direttamente l’uscita del cofanetto DVD per guardare tutta la serie al ritmo che preferiscono, magari nello spazio di pochi giorni. Nel mondo del fumetto, soprattutto francese, un tempo era assolutamente normale che fosse pubblicata una storia che vedeva il suo seguito sette, otto, dieci mesi dopo, a volte perfino anni. Questo intervallo di tempo oggi è troppo lungo, se non si è un autore di culto come per esempio Bilal; vi è quindi l’esigenza spostarsi su formule diverse.

Che tipo di formule?
Per esempio pubblicare una storia in più albi, ma solo dopo che è stata completata, con uscita in tempi più ridotti; oppure fare uscire il cofanetto contemporaneamente all’ultimo volume: a quel punto il cofanetto equivale alla raccolta in DVD di cui si parlava prima. Albin-Michel sta tentando l’esperimento di uscire con volumi inediti composti da un gran numero di pagine: 92 o anche di più, con storie complete, in modo che il lettore possa leggersi il “malloppo” tutto di un fiato. È un tentativo molto interessante, e vale la pena di notare come in Italia, nel fumetto bonelliano, la formula “albo gigante” o “malloppone” di 300 o più pagine ha sempre incontrato molto gradimento.

Quali sono oggi gli autori italiani che producono in Francia?
Mario Alberti, Luca Enoch, Lucio Filippucci, Giancarlo Alessandrini, Andrea Mutti, Barbucci e Canepa, Michelangelo La Neve, Roberto De Angelis, Stefano Turconi, Donald Soffritti… e molti altri che di certo dimentico; sono svariati ormai. In compenso sono pochi gli sceneggiatori, a causa della barriera linguistica presumo. In un’intervista hai dichiarato che il fumetto francese ti è più congeniale come tempi ma meno come libertà sui contenuti.

In che senso?
Dal punto di vista della sceneggiatura il fumetto francese è più vicino al film, ciò significa che offre molto meno tempo e molto meno spazio rispetto alla struttura narrativa bonelliana per dare al lettore quei contenuti che abbiamo creato attorno a una certa vicenda. Il fumetto bonelliano è simile al racconto lungo o al romanzo breve, per cui è possibile parlare del protagonista, inserire una scena con la sua fidanzata, fargli fare un giro in macchina con un amico, introdurre delle gag che ne mettano in luce il carattere; in sostanza, approfondire in modo più rilassato i temi secondari che accompagnano lui e il suo mondo… Nel momento in cui si scrive per un formato come quello dei cartonati francesi, invece, ogni vignetta, ogni parola, ogni scena deve puntare al fine dell’esposizione della storia. Per “Oltremare”, che è stata la mia prima esperienza in tal senso, avevo fatto un lavoro di preparazione molto grosso: potrei un libro con la storia delle protagoniste, le loro esperienze passate, il modo in cui ognuna di loro rappresentava una certa cultura del mondo che avevo creato, e ne portava degli elementi... All’atto pratico, di tutto ciò è rimasta solo la trama centrale (trama la cui struttura per il fumetto francese si è rivelata comunque troppo complessa), con delle piccole scene che sono riuscito a inserire quasi di sghimbescio in cui raccontavo qualcosa dei personaggi - molto poco rispetto a ciò che avevo in mente. Per non parlare delle ambientazioni: le varie culture, costumi, usi e tradizioni… tutte cose su cui avevo lavorato molto e che sono emerse poco. D’altro canto il fumetto francese offre possibilità espressive in più.

Ad esempio?
La prima ovviamente è il colore. Io ero abituato allo standard bonelliano in bianco e nero, e non avevo mai considerato quanto un buon uso del colore possa contribuire alla trasmissione emotiva, privilegiando certi toni o associando certi colori a determinati personaggi. Ovviamente ho scoperto l’acqua calda, ma l’uso del colore nel fumetto, anche dal punto di vista di uno sceneggiatore, è uno strumento che va molto al di là del decidere un semplice “stile”, e del quale, personalmente, sento di avere ancora molto da imparare. Il discorso si fa complesso ma molto interessante (vedi “I linguaggi del fumetto” di Daniele Barbieri ed. Bompiani ) . Poi una maggiore libertà nella costruzione della pagina… Il secondo elemento è che nel momento in cui ci si avvicina a una struttura narrativa più sintetica la mente è un po’ costretta a “snebbiarsi”: occorre comprendere abbastanza in fretta quali saranno l’asse narrativo e la tematica principale della storia che vogliamo raccontare - quindi sviluppati attraverso una costellazione di eventi, personaggi, avvenimenti, ambienti che faccio visitare… in modo che ogni parte alla fine contribuisca alla storia in modo armonioso.

Puoi spiegare?
Nel momento in cui si scrive una sceneggiatura per un film con un inizio, uno svolgimento e una fine ben definiti, capita a volte di seguire un tema di fondo… una sensazione che spesso non è definibile con poche parole. La prima volta che mi capitò di riflettere su questo fatto fu quando vidi “Barry Lyndon” (“Barry Lindon” (1975). Regia, Sceneggiatura: Stanley Kubrick Fotografia: John Alcott), molti anni fa”. Nel film vediamo la storia di una persona che fino a che cerca di controllare il proprio destino questo gli sfugge ma, nel momento in cui si abbandona al suo moto, allora la fortuna si allea con lui. In questo ciclo di fortuna e sfortuna la mala sorte arriva ogni volta che il protagonista cerca di condizionare gli eventi. Questo può essere un modo (tra i molti) di leggere “Barry Lyndon”; se andiamo a rivedere sotto questa luce gli episodi, i personaggi, gli avvenimenti del film, ci accorgiamo come ognuno porta un pezzo diverso del mosaico. Personalmente l’ho trovato un concetto molto simile a quello della sceneggiatura per un cartonato – un tipo di scrittura che necessita, per la propria natura, di una forte economia di personaggi, scene e situazioni: ogni elemento deve “contare”, e quindi rappresentare un pezzo unico e fondamentale di questo mosaico – che ha al centro la nostra idea. Altro esempio cinematografico molto famoso con un tema centrale molto forte è Alien (“Alien” (1979) di Ridley Scott con Sigourney Weaver), che qualcuno ha ricondotto alla paura della sessualità e alla sessualità della paura. Nel film ci sono moltissimi elementi sessuali di stampo negativo: l’essere “impregnati”, per un uomo, il partorire l’alieno che esce dalla sua pancia, la nascita di qualcosa che conduce alla morte del padre… Eppure Sigourney Weaver verso la fine del film, viene attratta dall’alieno e l’alieno da lei; l’alieno la vede spogliata e si avvicinano. L’attrice raccontò di una scena ambigua in cui quasi tentavano di baciarsi attraverso un vetro che li separava, e che non fu girata per problemi di tempo; lei se ne pentì sempre perché riteneva che sarebbe stata un’immagine fortemente significativa. “Alien” fa leva su due elementi che toccano tutti, sesso e morte. L’”Alien” ha un teschio nero -come la rappresentazione della morte - e allo stesso tempo si esprime con elementi che sono lo specchio oscuro della “normalità” umana: per esempio, ha le ossa al di fuori del corpo. Credo che sia questo che fa del film una pellicola tanto memorabile – ovvero “così capace di restare nella memoria”: anche elementi che appaiono puramente estetici continuano a ricondurre all’idea centrale della storia. E’ un modo di narrare molto affascinante anche se effettivamente più complesso, più maturo e, francamente, più difficile. In compenso, in una narrazione che ha più spazio alcuni hanno problemi a riempire tante pagine.

Come si risolve questo problema?
Procedendo per flussi di coscienza, per libera associazione. Quando si scrive sapendo di avere spazio la mente si rilassa, e alcune tematiche hanno così la possibilità di dipanarsi in modo più spontaneo. A volte può capitare di rendersi conto che si sta dando un significato particolare a una storia, o che tale significato sta emergendo per proprio conto: al quel punto si può tornare indietro e inserire ulteriori elementi per evidenziarlo. Può succedere di scrivere una scena della storia e di dire: “Toh? E questo chi se lo aspettava?” A quel punto si torna indietro e si riesaminano le motivazioni dei personaggi e il nuovo significato che le singole scene assumono nel contesto del racconto, e a questo punto magari si scopre qualcosa sulla quale vale la pena di spendere qualche vignetta in più.

Ma a quanto pare il fumetto francese non lascia molto spazio…
Il processo in realtà è lo stesso, ma dal punto di vista pratico dello sceneggiatore abituato al formato bonelliano nell’albo francese si contano le vignette; nel momento in cui una cosa detta in due pagine e mezza può essere resa in una pagina e mezza abbiamo risparmiato una pagina che possiamo usare come moneta da spendere nel momento in cui ci rendiamo conto che un nuovo elemento merita la nostra attenzione. Contemporaneamente il fluire della storia deve essere naturale, non devono esserci forzature. Insomma, per me non è un lavoro semplice.

Perché esistono formati diversi riferiti a target diversi? Cosa cambia il formato dell’albo? In che maniera il gusto del pubblico incide sul formato? Non è più un’abitudine data dalla Casa Editrice?
Il pubblico di un dato paese tende, nella sua maggioranza, a accettare con maggiore naturalezza alcuni formati rispetto a altri. Facendo l’esempio dell’Italia possiamo considerare il fumetto Bonelli e quello Disney; il secondo non avendo mai avuto un formato fisso è più libero di proporre novità nel campo del formato e della periodicità perché il suo lettore è abituato a non avere preconcetti. Chi, invece, si accosta al fumetto bonelliano cerca quel formato specifico. In Italia, per fare un altro esempio, non c’è molto mercato per fumetti cartonati a colori che costano 12 Euro o più. Quando “Oltremare” è uscito qui da noi ha avuto la migliore distribuzione possibile, è piaciuto, ed è andato davvero molto bene per quello che è il mercato in Italia per quel genere di prodotto. Il che significa che non ha venduto grosse cifre se confrontate perfino con il meno venduto dei cosiddetti albi “bonelliani”.

C’è chi ritiene che il videogame abbia messo in crisi il fumetto, in un’altra intervista hai sostenuto che non è vero. Quale connessione c’è tra queste due forme di narrazione?
Ritengo che nell’ambiente del fumetto si tenda a colpevolizzare i videogame per lo stesso motivo per cui, per certi problemi sociali, si da la colpa ai fumetti o ai videogame stessi; è più facile incolpare un fenomeno esterno piuttosto che interrogarsi sui problemi del proprio ambiente – dei quali potremmo addirittura essere in parte responsabili. Ammetto che alzo un sopracciglio quando qualcuno sostiene che se un figlio uccide i genitori o picchia i compagni di classe la colpa è di un fumetto o di un videogame, perché sono inevitabilmente portato a chiedermi quali meccanismi sociali - origini reali di tali terribili episodi - stanno venendo ignorati.
Del resto anche molti newsmagazine che si scagliano contro la turpe violenza del divertimento elettronico talvolta lo fanno in numeri ai quali poi sono allegati i DVD di film violenti o vietati ai minori. Ma il punto è che anche molti dei paladini che difendono a spada tratta il fumetto e il suo valore artistico contro chi lo definisce “roba da bambini (e che fa uccidere la nonna)”, poi sono i primi a cadere in figure altrettanto ridicole quando si scagliano contro i videogame – usando quelle stesse argomentazioni che loro stessi sono i primi a rifiutare con sdegno se l’oggetto della critica fosse il fumetto. Io credo che entrambi questi casi sottolineino unicamente la pretestuosità dell’attacco verso qualcosa – non solo i videogiochi ma anche, per esempio, internet – che sta venendo percepito come una minaccia al proprio settore di vendite. Il che non toglie che un’analisi – seria – sull’impatto dei videogame sulla vendita dei fumetti dovrebbe essere fatta. Ma il primo risultato di tale analisi sarebbe notare come si tratta di due categorie merceologiche diverse, a partire dall’importante elemento del prezzo: chi desidera comprare un videogioco non viene distratto dal fumetto così come chi vuole acquistare un fumetto per avere compagnia durante un viaggio in treno o per leggerlo a casa, magari prima di andare a dormire, non sarà interessato a qualcosa che invece richiede una console o un computer.
In tal senso, forse la vera mazzata ai fumetti potrebbe darla la nuova ondata di console portatili, come il Nintendo DS o la PSP di Sony che possono farci compagnia anche sul treno o a letto, con una bella grafica, una grande semplicità d’uso e contenuti coinvolgenti; ma si tratta comunque di una compagnia molto costosa, soprattutto per degli adolescenti: non bisogna mai sottovalutare il fatto che un fumetto può darci ore di svago (e materiale per fantasticare) a un prezzo contenuto.
L’avvento delle TV private, nei primi anni ’70, causò in effetti una crisi nei fumetti, ma perché ora molti contenuti narrativi di questi ultimi diventavano disponibili gratuitamente e a casa propria. E poi non dimentichiamo l’importante fattore dell’età di fruizione. Quella di associare i videogiochi ai giovani è un’abitudine, ma non è affatto detto che sia così; le ricerche effettuate sul campo mostrano come il pubblico dei videogiochi sta progressivamente diventando più maturo, con un pubblico di trentenni, quarantenni e oltre. Se davvero volessimo incolpare il divertimento elettronico per la crisi del fumetto allora dovremmo chiederci “ma noi stiamo davvero producendo prodotti validi rivolti a questo pubblico?” e includere anche queste fasce di età nella nostra analisi. Ciò non mi pare che avvenga, almeno non pubblicamente. In ogni caso, per quella che è la mia esperienza personale, mi ha incuriosito notare come tante ragazzine che vedo affezionate alla loro console portatile sono anche poi grandi lettrici di Witch, di manga o di altri fumetti. È un’osservazione assolutamente empirica, ma che credo interessante.
È vero che l’editoria sta attraversando un periodo di contrazione, e noi che ci lavoriamo ce ne rendiamo conto tutti i giorni, ma le ragioni, a mio avviso, non possono ignorare il fatto che, in alcuni casi, tale contrazione è stata anche accelerata da un radicale calo della qualità dei prodotti editoriali (o meglio: tale fatto può essere benissimo ignorato, con le relative conseguenze…)
Sia come sia, un buon chiodo sulla bara del “videogioco che ruba soldi al fumetto” sono le statistiche di andamento del mercato che vengono annualmente pubblicate, e che, credo, andrebbero quantomeno consultate prima di lanciarsi in affermazioni radicali: è molto significativo notare, per esempio, come il “boom” dei videogiochi in Italia, all’inizio degli anni ’90, coincise con il fatto che testate di grande come “Dylan Dog” erano al loro massimo fulgore: i videogiochi non stavano affatto rubando loro mercato. Tra l’altro qualcuno ha pensato diverse volte di trovare dei punti di contatto tra i due mondi ma gli esperimenti non sono andati molto bene. Non esiste molto nella mente dei ragazzi che associ realmente le due cose.

Quale tipo di esperimenti?
Per esempio fumetti tratti da videogame. “XIII”, un fumetto molto popolare in Francia, è stato trasformato in un videogioco che pur essendo di buona qualità ma non ha avuto il riscontro che ci si sarebbe aspettato data l’enorme popolarità del fumetto. Sono stati realizzati anche fumetti tratti da videogiochi, come l’albo di “Tomb Raider” (Tomb Raider è una serie di videogiochi pubblicata da Eidos che racconta delle avventure di un’archeologa sexy piena di risorse in una varietà di luoghi esotici e misteriosi, un po’ una Martin Mystere in gonnella. Il fumetto è stato realizzato da Top Cow www.topcow.com/comics) che è stato pubblicato anche in Italia. “Il fumetto di “Tomb Raider” ha avuto una sua buona nicchia di lettori, ma personalmente credo che per la maggior parte acquistassero il fumetto perché attratti dal suo contenuto e dai “validi argomenti di Lara” (per usare le parole di una mia amica, insegnante di disegno, che si trova “Larecroft” ovunque nelle prove fatte dai suoi studenti!) Alla fine credo che, sia in un videogioco sia in un fumetto, ciò che attrae realmente sia la qualità dei contenuti e l’interesse che essi hanno presso un certo pubblico.

I Pokèmon sono nati come videogioco e in seguito sono diventati fumetto, cartoon…
In Giappone (un “mondo felice” per certi aspetti della creatività) le barriere tra i vari media sono molto più labili: per i giapponesi è assolutamente normale pensare a un “Universo” creativo che poi si esprime attraverso vari media. Gli illustratori giapponesi più bravi lavorano regolarmente anche sui prodotti multimediali; magari creano un universo narrativo che descrivono attraverso un catalogo di immagini e idee, e poi usano questo lavoro come il nucleo da cui far scaturire una miriade di altre iniziative. Esistono operazioni condotte espressamente a tavolino che prevedono già queste ibridazioni: creiamo questa ambientazione e ragioniamo fin da subito su come utilizzarla per un fumetto, nei videogiochi, per una serie televisiva, e magari anche nella moda. Vi sono molte storie sulla nascita dei Pokèmon, ed è molto probabile che in principio stati pensati come un gioco di mostri collezionabili per console portatili e nulla più. Pare addirittura che la stessa Nintendo inizialmente non fosse molto sicura del loro successo.
Non c’è dubbio, però, che una volta che la popolarità arrivò, la potenzialità dei Pokèmon di esprimersi su più media divenne chiara a tutti. Per esempio, all’epoca (fine anni ’90) uno dei più grandi successi nel campo dei giochi da tavolo era il gioco di carte collezionabili “Magic: the Gathering”, di Wizards of the Coast, ed ecco che Nintendo si trovava tra le mani una proprietà intellettuale che poteva essere estesa, tra gli altri, anche a quel settore, in sinergia con altri media – una possibilità che Wizards non aveva mai veramente sfruttato per “Magic”. In verità, quando i Pokèmon “invasero” l’America, il distributore locale fu proprio Wizards, e alla fine fini con il fare più profitti con loro che con “Magic” stesso.
Credo che da noi, invece, chi gioca ai Pokemon possa anche guardarli in TV ma… Non credo che il pubblico italiano, inteso in senso molto generale ovviamente, sia realmente cosciente di questa interazione dei vari media, cosa che in Giappone è assolutamente naturale. Questo ha una conseguenza importante anche a livello degli addetti ai lavori: pochi disegnatori e sceneggiatori si rendono conto di quanto il mondo della multimedialità ha fame di belle storie, contenuti grafici, storyboard… E oggi, con internet e le altre nuove tecnologie, non vi sono ragioni per cui un artista dovrebbe precludersi l’esplorazione di nuove frontiere. Vale comunque la pena di notare come le generazioni più giovani si stiano accostando a questi mondi creativi “senza frontiere” con la mente più aperta di quelle più mature, e il risultato è che anche in Italia certe barriere arbitrarie stanno cadendo – e oggi esistono sempre più creativi che stanno lavorando con grande talento e consapevolezza delle nuove opportunità offerte dalla multimedialità nel XXI secolo.

Quale peso ha il lettore mentre scrivi?
Il cercare di essere sincero con lui… un proposito che però è difficile da spiegare. A mio avviso ci sono due modi di sviluppare un tema: il primo è in modo consapevole, la persona che scrive ha un patrimonio di esperienza e di informazioni che trasmette nei suoi lavori. Quando si fa così si spera di condividere qualcosa di interessante senza pontificare. Buzzati (Dino Buzzati, (1906) giornalista, scrittore e pittore) definì una volta un secondo modo di lavorare: “istintivo e matematico”, noi pensiamo una storia e all’improvviso ci rendiamo conto che in questo racconto sta venendo fuori qualcosa che talvolta non sapremmo definire, una sorta di sentimento che sembra permeare la nostra narrazione, e che inizia a definirne il linguaggio, i tempi, cosa è davvero importante e cosa no…
La sensazione è istintiva, ma la risposta è matematica: si pensa a una cosa per la nostra storia, e la risposta è “sì” o “no”. Punto. Il perché talvolta non lo sa neppure chi scrive. Ricordo che una volta, lavorando su “Zona X” (Ed. Bonelli), mi resi conto che, per caso o per una pulsione conscia, venne fuori che i protagonisti, ormai sui trent’anni, erano entrambi legati a un passato di giovani che non avevano mai vissuto una reale storia d’amore. Ciò avveniva per ragioni diverse ma rimaneva che una parte della loro persona non era mai diventata adulta. I due personaggi erano di sesso diverso (fratello e sorella), le ragioni che li avevano portati a questa situazione erano diverse, e mi rendevo conto che stavo affrontando una situazione di questo tipo in due modi differenti. Il sentimento era lo stesso ma le ragioni erano diverse…
A questo punto è facilissimo essere sedotti dall’idea di trovare soluzioni narrative semplici a problemi che non sono affatto semplici – né per i personaggi del nostro racconto, né per una persona che li incontrasse nella vita reale…
Uno dei problemi della narrazione a ogni livello è la tentazione di nascondere, spesso dietro a una generica considerazione importante (“il mondo è triste”, “l’amore è un illusione”, “i potenti scatenano le guerre”) l’incapacità (o la non voglia) di affrontare il problema unico e particolare che i nostri personaggi stanno vivendo lì e ora – un processo che, almeno per quanto mi riguarda, è tanto faticoso per me quanto lo è per loro. Quando i due fratelli di cui ti parlavo verso la fine finalmente riescono a parlarsi a cuore aperto il risultato inatteso è che litigano malissimo e si mandano a quel paese. Arrivato a quella scena ho creduto di morire – anche perché la data di consegna della storia era vicinissima.
Ma il punto era, fin dall’inizio, che i loro “problemi”, per come i due se li erano raccontati per anni nella propria mente, non erano che una facciata illusoria costruita per nascondere proprio a sé stessi che le radici profonde della loro sofferenza erano ben altre. Così, quando si “confidano”, ciò che accade in realtà è che entrambi si rendono conto di essere presi in giro dall’altro – in verità, più precisamente, che nella “confessione” l’altro sta continuando a prendere in giro sé stesso. È la storia stessa, nel momento in cui arriviamo a quel punto, a dirci questo, e non è un fatto a cui si possa girare intorno. Neppure colui che l’ha ideata può farlo. Il risultato è che la sorella, come reazione rabbiosa sbatte in faccia al fratello la verità nuda e cruda che sta dietro alle azioni di lui commesse in passato, e il fratello fa la stessa cosa con lei, come vendetta.
A questo punto i problemi veri sono stati portati alla luce, irrisolti, in modo doloroso, ma finalmente nudi. La risoluzione è ancora più dolorosa, ma ora sì che è davvero vicina, e alla fine per lo meno li vediamo entrambi compiere il primo passo verso un cammino diverso. Siamo lontani dai due che, confessati i propri dilemmi, si abbracciano fraternamente. Eppure io credo che sarebbe stata una falsità, e che il lettore l’avrebbe percepita come tale, così come percepisci intuitivamente un atteggiamento fasullo in una persona. Credo che vi sia un valore nella verità, anche quando si tratta di una verità spiacevole; un valore proporzionale alla fatica che facciamo per arrivare alla sua scoperta. E io credo che nella narrazione il lettore questa fatica e questo valore alla fine li colga. È questo, per me, il “peso del lettore”.

Parli dei tuoi personaggi come se fossero reali…
Beh, scrivere è anche un po’ “interpretare” i nostri personaggi, come potrebbe farlo un attore. Noi indossiamo la loro maschera e cerchiamo di vedere il mondo dalla loro angolazione, che spesso è diversa dalla nostra. Ma uno dei paradossi nell’indossarla è che a un certo punto dobbiamo essere sinceri, ovvero accettare che questa persona, così diversa da noi, “vive” come viviamo noi.
Se scriviamo una storia su Hitler, o su un altro personaggio assolutamente sgradevole, è facile banalizzarlo o presentarlo come una figura bidimensionale, o caricaturale, ma molto più difficile entrare nel meccanismo mentale di una persona che fa ciò che fa Hitler con la stessa spontaneità con cui noi agiamo nel nostro quotidiano. Lo stesso vale per personaggi magari assolutamente positivi che però hanno problemi che a noi risultano distanti e incomprensibili. Questo ci costringe a farci delle domande. Come fa questo individuo ad agire cosi? Mette a tacere la sua coscienza? E se lo fa, come fa la sua coscienza a tornare? Si fa un lavoro di ricerca. A chi ti ispiri? Potrei rispondere “a tutto”. Ascoltando la musica visualizzo scene. A volte sono dei film a colpirmi, anche se avviene più spesso che, al posto dei contenuti veri e propri, mi colpisca la struttura o un altra peculiarità del film.
“I Fiumi di porpora” (Les rivières pourpres. Francia, 2000. Regia, Mathieu Kassovitz), per esempio, mi ha suggerito un modo un po’ diverso per sviluppare quel genere di storie con “la coppia di poliziotti”.
Prima abbiamo parlato di “Alien”: questo film è stato visualizzato, nelle sue scene, nelle ambientazioni, nella creazione dei personaggi, da artisti diversi: uno, H. R. Giger incaricato di visualizzare tutto ciò che riguardava l’Alien e il suo mondo, l’altro, Ron Cobb di creare l’universo tecnologico “umano”. Il risultato finale è stato l’incontro tra due concezioni artistiche diverse, una più tradizionale, l’altra più visionaria e inquietante, e ciò, nella pellicola, riflette anche visivamente, uno dei punti chiave del film, ovvero l’incontro tra due culture profondamente diverse. È un’idea che ho messo da parte: un giorno potrebbe ispirarmi, e se avverrà è probabile che sarà per una storia completamente diversa.
Da “Barry Lindon” venne un’ispirazione più semplice… mi fece innamorare della ricostruzione storica, di come Kubrick usò quadri del periodo in questione per renderne l’atmosfera... Kubrick accenna a tale processo in modo abbastanza dettagliato in una delle sue interviste con Michael Ciment (una lettura che consiglio senza riserve a chiunque voglia intraprendere un mestiere nel cinema o nel fumetto: “Kubrick” di M. Ciment, ed. Rizzoli – N. d. Vince). In quel periodo ebbi la fortuna di poter partecipare alla sceneggiatura del primo numero di “Storie d’Altrove” della Bonelli, che era un racconto con come protagonisti Thomas Jefferson e Benjamin Franklin ambientato ai tempi della Rivoluzione Americana, così comprai libri con quadri e litografie dell’epoca, un volume su Monticello, che era la casa dove Jefferson abitava, e conteneva perfino fotografie dei vestiti di sua moglie; poi cercai di entrare nello spirito dell’epoca, di chiedermi come i personaggi di allora potessero parlare sia delle questioni del mondo, sia del quotidiano.
Kubrick nell’intervista dice che fare un film è un modo di trasformare la ricerca approfondita fatta su un argomento in qualcosa di utile, in un “buon fine immediato”. Io aggiungerei “anche in qualcosa di vitale”: entrare in qualcosa che conosciamo solo attraverso immagini o cronache e vederlo diventare vivo intorno a noi grazie alla narrazione.

Quanto rimane di tuo quando scrivi di un personaggio dato? Martin è Martin e non puoi modificarlo…
In realtà ci sono spazi propri, ad esempio i co-protagonisti: si può introdurre un personaggio secondario che introduce un tema a noi caro, o un contrappunto, pur mantenendo l’integrità del personaggio centrale. Inoltre non è necessario creare qualcosa di nuovo se si ha già una sintonia con la struttura principale (che va comunque rispettata); comunque a me Martin Mystere e il suo mondo piacciono così come sono, quindi non mi porrei neanche il problema di voler introdurre “qualcosa di diverso”.

Esiste una differenza tra lo scrivere per il fumetto, per il videogioco e per i giochi di ruolo?
E’ un settore “grigio”. Dal punto di vista della creazione e dell’ambientazione ci sono molte similitudini ma anche qualche differenza. C’è un momento del lavoro in cui creiamo i luoghi e i personaggi che vi abitano, e, almeno per come lavoro io, questo è senz’altro un punto in comune. Finito questo lavoro si dà, per così dire, il fischio d’inizio. Nei giochi di ruolo sono possibili vari stili, alcuni dei quali prevedono che i giocatori seguano con i loro personaggi un copione molto rigido, Personalmente preferisco quello in cui il Master (colui che dirige la narrazione sottostante il gioco, crea situazioni, modifica avvenimenti, induce gli altri giocatori a fare delle scelte…)da un input e poi lascia agire liberamente i giocatori, anche poi se bisogna accettare l’arrivo di molti guai. Magari hai già in mente un cattivo che sta organizzando una grande battaglia – e già te la pregusti questa scena! Hai preparato l’ordine di battaglia degli eserciti, gli eventi epocali che accadranno durante di essa, le descrizioni magniloquenti che accompagneranno lo schianto delle armi… se non che i personaggi interpretati dai giocatori riescono a prendere il cattivo in contropiede, a mettergli i bastoni tra le ruote e a evitare lo scontro; oppure, peggio ancora, succede qualcosa per cui gli “eroi” litigano e si prendono a schiaffoni tra loro, lasciando il cattivo libero di dilagare; quando avvengono cose come queste la prima umana reazione è di chiudersi in uno stanzino buio e mettersi a piangere, ma poi è importante rispettare gli eventi così come sono accaduti.
Nella narrazione a fumetti si ha più controllo ma, come abbiamo visto, ciò avviene fino a un certo punto, e basta l’esempio dei due fratelli che ti ho fatto prima per rendersene conto (e per finire nello stanzino buio a piangere, soprattutto se in redazione stanno aspettando le pagine)… Alcune trame possono essere intessute come un gioco di ruolo.
Il secondo incontro tra Martin Mystere e Nathan Never si è rifatto ai giochi di ruolo per la struttura narrativa: la parte centrale della storia si svolge in un enorme labirinto tecnologico, cosi tracciai una mappa del posto e le collocai nei luoghi ove mi sembrava fosse più logico che si trovassero. Una volta che Nathan e Martin, nella trama, raggiungono la base ho lasciato che in qualche modo fossero i personaggi a dare il via alle varie situazioni; è stata una delle poche storie che sono venute fuori in ordine cronologico, e, pur avendo in mente la linea generale e il finale della storia, scoprivo io stesso per primo, man mano che andavo avanti, dove le avventure dei due li avrebbero condotti.
Nel gioco di ruolo, in linea di massima, si ha una narrazione “libera” costruita di volta in volta dai giocatori, ma se si analizzano le storie venute meglio si nota come spesso ruotino anch’esse intorno a un’indefinibile tema centrale che corre parallelo alla trama vera e propria. In un caso magari è l’illusione: ogni cosa, nella storia, in realtà ne nasconde un’altra completamente diversa. In un altro è “l’impossibilità di controllare gli eventi”: per quanto si dannano, i giocatori si trovavano sempre costretti a reagire alle azioni di forze superiori, e sovrannaturali.
È come se, inconsciamente, in parte il tema emerge da sé e in parte i giocatori entrassero in sintonia con esso, portando ognuno a suo modo il proprio contributo. Quando ciò si verifica, anche il Master inizia, sottilmente, a modificare gli eventi della trama, quasi senza accorgersene: nel primo esempio, magari per il prossimo incontro aveva previsto lo scontro con un drago, ora invece inserirà come nemico una strega travestita da principessa – un buon modo per il Master di dare il proprio contributo senza intaccare il libero arbitrio dei giocatori.

Cosa poi dire, invece, dello scrivere per i videogiochi?
È un discorso che potrebbe riempie interi volumi – e in effetti già lo fa! Comunque “scrivere per i videogiochi” è un concetto in sé molto vago, dipende dal tipo di gioco. Nella sua forma base non c’è una trama vera e propria, ma uno “scenario”: mostri alieni scendono verso la nostra base, e noi con il nostro cannone dobbiamo respingerli. Questo è lo scenario dell’originale “Space Invaders”. Magari c’è un evoluzione: i quattro livelli di “Donkey Kong” raccontavano, in effetti, in quattro capitoli il tentativo del falegname Mario di liberare Pauline dal gorilla, ma siamo sempre a forme di narrazione molto semplice. Già più elaborata, e qui si può parlare di sceneggiatura vera e propria, è la storia di molti sparatutto in prima persona. In questi giochi il protagonista attraversa una serie di livelli conseguendo obiettivi e eliminando avversari, e la trama si sviluppa attraverso scene di intermezzo, dialoghi tra i personaggi durante le sequenze d’azione, diari e altro materiale raccolto durante la partita. Alcuni rifiutano l’idea che si possa parlare di “sceneggiatura”, in quanto il racconto è, al tempo stesso, condizionato dall’essere inframmezzato con le sequenze di azione per il giocatore, e dalle esigenze materiali del gioco (limiti tecnologici, ritmo, suddivisione in livelli…) Il che equivarrebbe a dire che il racconto a fumetti non può esistere perché anch’esso condizionato dalle esigenze del medium: formato, numero delle pagine, disposizione delle vignette, assenza di una colonna sonora…
Ma ovviamente un bravo sceneggiatore parte sempre dalle esigenze e dai limiti del mezzo (e dell’editore, ehm… ehm…) attraverso cui si esprime, e costruisce la sua storia intorno a essi.
Autori hollywoodiani come John Milius e Michael Schiffer oggi lavorano anche per i videogiochi, e la loro esperienza aggiunge molto valore alla qualità complessiva del gioco. Anche Tom Clancy, per fare l’esempio di un autore di libri, ha scritto molto per i videogiochi, e chiunque abbia provato i titoli basati sulle ambientazioni da lui create potrà confermarti come uno dei loro punti di forza sia proprio la storia, anche se i giochi in sé sono basati sull’azione. Poi esistono quei titoli esplicitamente incentrati sulla narrazione, come le avventure grafiche, i giochi di ruolo per computer e i “survival horror” (ovvero quei giochi in cui il protagonista è immerso in situazioni inquietanti e sovrannaturali che devono essere affrontate sia con l’intelligenza che con l’azione – come nelle serie di “Resident Evil” e “Silent Hill”).
Questi generi, molto basati su dialoghi, descrizioni, musiche e ambientazioni, presentano esempi di scrittura divenuti, meritatamente, leggendari, come le prime due sceneggiature della serie “Monkey Island” (di Lucasarts) scritte da Ron Gilbert, quelle della serie “Gabriel Knight” (un eroe moderno ma di stampo romantico che vive avventure a metà tra Dylan Dog e Martin Mystere) di Jane Jensen, o il lavoro fatto da Chris Avallone e i suoi collaboratori per il gioco di ruolo per PC “Planescape: Torment” (di Interplay) – tutti esempi di lavori di qualità assolutamente letteraria (“Torment” è stato, a mio avviso, non solo uno dei giochi meglio scritti nella storia dei videogiochi, ma una delle cose più belle che io abbia mai letto in assoluto).

Hai lavorato a progetti nelle scuole, di cosa si tratta?
I progetti nelle scuole sono nati qualche anno fa da una richiesta di un’insegnante elementare per un doposcuola; l’idea era di far realizzare un fumetto ai bambini delle classi dalla terza alla quinta elementare. Non avevo mai lavorato prima con dei bambini ed ero molto timoroso, invece alla fine è stata una delle esperienze più belle che abbia mai fatto.
Spiegato ai bambini cosa avremmo fatto gli chiesi su cosa volessero creare una storia e il consenso generale cadde sugli “X Files” (serie televisiva di fantascienza nata nel 1993 e prodotta dalla Fox Broadcasting Company. Ha avuto un'enorme impatto grazie ai vari temi trattati come il paranormale, le teorie del complotto, mutazioni genetiche, ufo ed alieni Vincitrice nel 1994 del premio Golden Globe per la migliore serie drammatica), cosa che mi spiazzò completamente, mi aspettavo qualcosa di più fantasy tipo “Signore degli Anelli” (di J. R. R. Tolkien).
I bambini conoscevano benissimo Mulder e Scully, i protagonisti della serie, e decisero che l’ambientazione della loro storia sarebbe stato il paese dove vivevano, una piccola cittadina nei pressi di Pavia. I due arrivavano per risolvere un caso: un alieno si era mescolato alla popolazione assumendo sembianze umane; i detective dovevano individuarlo e capire il motivo della sua presenza. Quest’ambientazione specifica portò le tre classi a fare un lavoro di ricerca storica sul loro paese: sul Castello, sui sotterranei… L’incredulità delle maestre era enorme: in condizioni normali era pressoché impossibile convincere gli alunni a studiare la storia!
L’ambientazione richiese una documentazione anche sull’abbigliamento; Scully aveva il suo tailleur ma, decise il gruppo delle bambine che era stato incaricato di curare questo aspetto della storia, “dovendo andare nei campi doveva organizzarsi con abiti comodi e scarpe da ginnastica…” Così presero delle riviste di moda, e iniziarono a sfogliarle e a ritagliare le foto di vestiti che più sembravano adatti alle varie situazioni. Iniziavano, in parola povere, a fare il lavoro che normalmente viene condotto quando si scrive una sceneggiatura o si prepara un film. Fu un lavoro intenso che portò i bambini a interessarsi di storia, fotografia, geografia… le esigenze della loro stessa creatività li portavano a studiare… Ora che ci penso forse ciò si potrebbe ricollegare a quel pensiero che ho citato prima: nozioni altrimenti sterili stavano servendo loro per qualcosa di “vivo”.
Ripetei l’esperienza qualche anno, nella stessa scuola, dopo con un gruppo di bambini di età simile, ma affrontandola in maniera diversa. Stavolta fui io a dare uno spunto di partenza: avevo trovato su una rivista una foto pubblicitaria in cui vi appariva una ragazza dal viso molto interessante. Feci qualche ricerca e scoprii che era una modella russa di nome Natàlia. Mi ispirò questo personaggio di una fanciulla vivace e indipendente, che faceva la ranger, la guardia forestale nei boschi del Re, e si chiamava, per l’appunto, Natàlia. Proposi questo dunque personaggio ai bambini che automaticamente sostennero che il nome era dovuto all’essere nata a Natale. Per l’ambientazione ho usato del materiale che stavo raccogliendo per “Oltremare”: Natàlia viveva in una grande foresta tra le montagne e il mare – un mare nordico, grigio, spesso in tempesta.
Dissi ai bambini che era stata trovata, neonata, dalle creature dei boschi, e quindi allevata dal “Vecchio Uomo Albero”. I bambini cominciarono a fantasticare su questo personaggio; concordarono che, per quanto saggio, non doveva essere molto esperto di magia, così decisi di inserire come contraltare la “Regina delle Fate”.
A questo punto i bambini automaticamente inventarono il personaggio di Ulek, uno spirito malvagio fratello della Regina che, dopo essere stato da lei esiliato, viveva sulle isole del mare grigio con il suo esercito di orchi e goblin, e preparava la sua vendetta. (Tempo dopo, documentandomi su alcuni libri, lessi che quello del fratello che tenta di uccidere la sorella maggiore è un archetipo delle fiabe (vedi anche “Il mondo incantato” di Bruno Betthelheim, ed. Feltrinelli); queste cose mi lasciano sempre stupito, ma probabilmente non deve sorprendere che i bambini riescano a fare emergere questi elementi in modo molto più spontaneo e naturale rispetto a un adulto).
Fu un pomeriggio di lavoro intenso al termine del quale avevamo già la struttura della storia. Ulek invade la foresta, si accende una grande battaglia e la Regina cade prigioniera. Ulek la vuole sacrificare in un rituale malvagio, per impadronirsi anche dei poteri di lei, ma Natàlia, grazie all’aiuto delle creature del bosco, riesce a sconfiggerlo. Il racconto prevedeva che l’”Uomo Albero” fosse ucciso dal fuoco durante l’invasione iniziale; questa cosa non piacque affatto ai bambini nonostante io spiegassi loro che era necessario avere un dramma che consentisse alla nostra eroina di essere premiata con una risoluzione. Risoluzione che trovarono gli stessi bambini: Natàlia sposa un principe e in occasione delle nozze la Regina delle Fate regala loro un seme per un nuovo Uomo Albero. È un punto molto importante: il momento drammatico, il male e la morte sono elementi che fanno parte della fiaba, e trovo sbagliato che siano celati ai bambini; ovviamente debbono essere presentati con il tatto necessario, ma ciò che il bambino desidera non è che tali elementi vengano nascosti, ma che alla fine vengano sconfitti, o elaborati, o ciò che è stato perduto ritorni attraverso il sacrifico e il rinnovamento. Almeno, in quel caso è capitato così.
I bambini davvero non volevano accettare questo fatto che l’Uomo-Albero fosse morto; non lo mandavano proprio giù! Ma quando hanno trovato la soluzione, con il dono del seme del nuovo Uomo-Albero a Natàlia da parte della Regina delle Fate, ho chiesto loro se, a quel punto, preferivano tornare indietro alla versione in cui il personaggio non moriva affatto, e tutti hanno risposto di no perché “raccontata così la storia era molto più bella!”
Questa sceneggiatura è diventata dapprima un libro molto dettagliato con la storia, i disegni e la descrizione del mondo di Natàlia, interamente realizzato dai bambini. A coronamento del tutto è stato realizzato anche il CD-ROM multimediale, e poi una recita. Quindi assegnazione dei ruoli, creazione dei costumi… fu chiamato un regista amico di una delle maestre che lavorava con una compagnia teatrale. Le maestre furono molto attente ad assegnare una parte ad ogni singolo bambino; siccome il ruolo di Natàlia era il più lungo spezzarono la storia in due parti. Nella prima veniva presentata la Natàlia bambina che fu interpretata da una bimba di 6/7 anni, nella seconda parte una ragazzina più grande interpretò la Natàlia che, cresciuta, combatteva il cattivo. Mi è sembrata una scelta molto azzeccata – e i bambini alla fine hanno potuto, per usare le parole di una delle maestre, “fare il loro film del Signore degli Anelli”. È per questo che mi è piaciuto così tanto fare questa esperienza nelle scuole: ti riporta a quelle radici di freschezza, immaginazione e gioia nell’atto creativo che, nel mondo creativo adulto delle date di consegna, e delle “regole editoriali”, rischi di dimenticare. Possiamo diventare alberi altissimi, ma le nostre radici rimarranno sempre lì.

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